·荣誉决斗下双方玩家的装备和技能效果全部失效
·荣誉决斗时允许双方玩家发生肢体交互
·荣誉决斗只有当一方认输时才会结束
·荣誉决斗过程中,玩家的疼痛感被锁定为100%!
·更多精彩内容,请玩家自行探索
职业平衡性改动:
·猎人的演技越发逼真,[假死]现在可以触发圣骑士的[报复]
·法师的造餐术更加精湛,[魔法面包]现在可以为猎人的宠物恢复饱食度
·圣光的记性变差了,[寒冰屏障]现在可以消除友方圣骑造成的[自律]效果
修复了一些游戏漏洞
……”
玩家们注意到,被加强的三个职业正好对应了神战的三个伟大神力,官方是在暗示,随着神被逐渐削弱,这三个职业的强度或许会迎来一定的提升。但是这次的加强主要体现在功能性方面,暂时只是让人会心一笑而已。
所谓的荣誉决斗对大部分玩家来说都没啥意义,但是上层对于游戏公司的这次尝试非常满意,一些生活中需要训练战斗的职业,比如说拳击手、武打演员、变身英雄之类的,也都非常高兴。
但是像南醉这样对风向比较敏感的职业选手,很快就意识到,这只是一次尝试。很有可能在将来,游戏公司为了体现职业比赛的“高端性”,会逐步让职业比赛向写实靠拢。最终普通玩家是在玩网游,但是职业玩家固定痛感、强化动作引擎、自己搓技能,如果再取消技能自动锁定,那简直就是在魔幻世界正儿八经的实战了,实在是令人难以想象。
当然,唯一一个让所有人都非常高兴,高呼“再打一万年的神战都无所谓”的,就是集换式卡牌游戏《炉边琴谈》了。设定上这是风靡全大陆的卡牌游戏,因此很多NPC也会打牌,甚至有的手里会有稀有卡牌。一般玩家可以在旅店里完成引导任务,然后获得一套包含三十张对战卡牌和一张本职业英雄卡的新手套牌。在这之后,可以花费100金币购买小吃“巧克力蛙”并获得附赠的五张随机卡牌,至于为什么非要多此一举买只青蛙,这是因为获得的卡牌很多是可交易的,而文化部不允许网络游戏中出现赌博元素。
卡牌对战的基本规则非常简单,卡牌分为英雄卡和对战卡。玩家可以选择一张英雄卡和16~52张对战卡组成自己的卡组,但是在玩家与玩家的对战里,卡组的对战卡数量被限定为30张。
英雄卡形形色色非常多,但是人物的不同不会影响游戏,影响游戏的只有英雄的职业。每个职业都有一个可以每回合使用一次的英雄技能,这是职业之间最大的区别所在。
除此之外,每个职业有专属的职业卡牌,职业牌分为法术和随从,随从是可以被召唤出来互相攻击的,而法术则是用来对战局造成这样那样的影响。一般地,随从牌被召唤后只要不被破坏就可以一直存在,而法术牌使用过后就会消失。
同时,还存在每个职业都可以使用的中立卡牌,不过中立牌只有随从牌。玩家从职业牌和中立牌中组成卡组,用回合制的方式进行对战,尝试击败对方的英雄。
和其他卡牌游戏的主要区别之处在于,《炉边琴谈》引入了独有的资源体系,也就是“法力值”。双方玩家起初各自只有一点法力值,每回合都会增加一点并自动恢复到满值,最多拥有十点法力值。与此同时,每张卡牌都有各自的法力消耗,使用卡牌需要消耗对应的法力值,若法力值不足则无法使用。一般地,法力消耗越高的卡牌,效果就越强。
在独有的法力值机制下,因为每回合都会增长法力值的缘故,先手玩家总是会比后手玩家多出一点法力值来。因此,后手玩家起手可以获得一张法术“幸运币”,幸运币的效果是消耗零点法力,使玩家在本回合内获得一点法力值。除此之外,后手玩家还可以多获得一张初始手牌,由于《炉边琴谈》允许玩家在游戏开始时将任意数量的初始手牌洗回重抽一次,所以多一张初始手牌实际上也意味着多一次检索机会,这样的机制可以尽量减少先后手对胜率的影响。
而这个游戏的随从机制也跟着变得简单了很多,每个随从每回合可以攻击一次,但是在它被召唤出来的那个回合是无法发动攻击的。随从有攻击力和生命值两个属性,当随从战斗时,每个随从的生命值都要扣除对方攻击力的数值,如果生命值归零就会被破坏。除此之外,随从和英雄的战斗也会如此计算,只不过大部分时候英雄都没有什么攻击力。
游戏公司为玩家搭建了一个初步的对战框架,而很多效果奇特的卡牌都可以修改这个框架,只不过如何获得这些卡牌就需要玩家们自行探索了。