所谓“直觉设计”,就是故意设计一些玩家们不用思考,下意识就能操作的设计。
之所以这样设计,是因为人类的大脑,会天生觉得一件事情“去做了,就做成了”,会很开心。
只不过,这种开心和愉悦如果一直重复,就会陷入麻木。
就会陷入一种,“这游戏明明玩著感觉还可以,可我为什么这么困,可我又不想睡,还想玩。”的尷尬境地。
这时候,就需要“惊喜设计”了。
所谓惊喜,就是突然发生一些出乎意料的事情。
当然,现实中惊喜可能变成惊嚇。
可电子游戏是一种天生为了让玩家获得快乐的设计,因此绝大多数出色的电子游戏,“精细设计”最终的收穫都是正向的。
很明显,这款《偶像计划在刚刚的那一小段剧情里做到了这一点。
至於最后的“故事设计”,就简单很多了。
如果单单只是“直觉设计”和“惊喜设计”的罗列,会太赤果果,让玩家討厌。
可如果设计一个剧情,哪怕是最简单的“拯救公主”,也会让玩家们在直觉和惊喜中不断前进,经歷挫折和磨难,增长技术和本领,最终达成目標。
而《偶像计划这款游戏的故事设计,就是在以“成为偶像”这个主题之下。
讲述了一个“偏僻小镇女孩,闯入东京大都市,在迷茫中前行,以他人的认同,最终获得自我认同”的故事。
这个故事该怎么评价呢……
倒不是不好。
只不过,有些超前了。
但就红白机这台家用游戏主机来说,由於游戏容量的限制,由於玩家群体的原因,故事越简单越好。
如果不是,“公主被坏蛋抓走了,我们要拯救公主”。
那就应该是,“年少的勇者啊,快快拿起武器去战胜恶龙吧。”
这些都是一些较为脱离现实的幻想。
而《偶像计划,则过於接地气了。
如果林秀一不是一个復古游戏的博主,他可能在玩《偶像计划开篇的时候就放弃了。
因为,哪怕如今曰本的总体经济,在数据上依旧在上升,可是作为普通人的玩家个体,应当已经感受到了凉气。
而感受到凉气的玩家,想要休閒放鬆的时候,玩到的却是《偶像计划这样开篇操控的角色就陷入“迷茫”,接近“绝望”的故事。
谁玩游戏不是想要开心的呢?难道玩游戏是像再受一次气不成?
可是,这看似丧丧的游戏,越是往后玩就越能感受到这作品的本质,其实是想表达——
“哪怕环境再糟糕,也別放弃希望”。
林秀一轻声喃喃道,“偶像就是要为更多人带来幸福和快乐……”
“这游戏还得继续品鑑,现在的情况很难说啊……”
秋叶原地下街机游戏厅里的氛围,竟然因为河边奈奈子的踮脚摸头,进入了一种前所未有的热烈之中。
那些看到了这一幕的玩家,心中激动异常。
而那些没有关注这场比赛,而是自己在玩游戏的玩家,当他们结束后发现身边的人状態都很奇怪,便开口询问发生了什么。
心中激动的玩家们,七嘴八舌地开始分享刚刚发生的事情。
逐渐从混乱言语中听出大概情况的玩家,决定一会自己再玩,他也要看看接下来的比赛是什么情况。
街机老板有心找到刚刚拍照之人,从他手中把他拍摄的相片底片买下来。
他相信,日后那张照片,很有可能会具有歷史价值。
不过,日后的事情日后再说。
他现在望著街机厅里从未有过的鼎沸人气,他只需要让比赛继续下去了。
他高声宣布:
“挑战赛继续!”
“挑战双方!”
“足利名人——”
“xy!”
足利名人站到了街机机台之前。
儘管他见识过许多风浪,参加过许多比赛。

