返回第6章 制作配乐(2 / 2)东京1991游戏制作新时代首页

日本的游戏厂商很早就开始重视游戏音乐的制作。不少公司会与专业的音乐制作人签约委托作曲。

所以作为一个面对日本市场首发的电脑游戏,不认真制作音乐肯定是不行的。

“能让我看看你编曲的设备和软件吗?”

齐东海顺势提出了这个要求。

他知道森田手里有这些东西。

此前森田自己为练手而开发的那款游戏里是有背景音乐的。而且从拙劣的制作水平推断,这些乐曲十有八九是森田自己的作品。

这些音乐与游戏主题毫无关系。

森田自己对乐理不能说一窍不通,但也仅仅是能够一个音符一个音符的读谱而已。

所有的曲谱都来自于没有版权的古典音乐。

由于没有任何编曲知识,所有的曲子都仅仅是把旋律录入进去。和弦和配器什么的都不存在。由此一来导致所有背景音乐都显得像噪声一样刺耳。

不过这些对齐东海来说都不是大问题。

对作曲编曲这些方面他虽然并不精通。但作为多年独狼型的独立游戏开发者,为了压缩成本他学会了一些偷懒和藏拙的电脑编曲技巧。

只要工具合适写几首凑合能用的曲子还是办得到的。

但是齐东海第一次看见森田用来编曲的工具还是有点出乎意料。

“因为要连接电视机,所以我一直把这个放在二楼。”

在日本,家里每多一台电视就要多交一份nhk的收视费。哪怕是平时完全不看nhk的观众也需要交。

森田把电视机藏在二楼就是为了躲过收费员的检查。

他用来编曲的设备不是一台pc,而是一台看起来有些年代感的msx电脑。

msx这种东西是当年微软为了推广电脑使用习惯与日本人联合开发的一款家庭电脑。以八位的z80芯片为处理器。

虽说是电脑,但是msx标配并不包括显示器。而是把家里的电视机作为显示设备使用,再加上主机标配游戏手柄。这款电脑就和当时其他国家那些“学习机”的命运类似,最后大部分用户都是拿来作为游戏机而使用。

但实际上msx绝对是一台合格的电脑。用它来编程或者字处理都能胜任。

msx电脑有不同的生产厂家。互相之间大部分软件都可以兼容。但也有一些型号有特殊的硬件。

森田手里这一台就是其中特殊的一款。

这是一台雅马哈生产的cx7m128。是一款标配了midi接口可以外接音乐键盘的电脑。

型号最后的128这个数字代表这台电脑拥有128kb的运行内存。

在其上市的年代,这个数字是对电脑机能的一种标榜。

但在现在,就算是和九十年代初期的个人电脑比128k内存也实在是寒酸了一点。

作为一台八十年代中期发售的八位电脑。msx可以同时处理四条不同的音轨。但因为专用的合成器芯片,实际听感上比同样是八位机的任天堂要强上不少。

对于大部分题材的游戏的配乐哪怕是三条音轨其实也够用了。一条主旋律,一条贝司,还有一条留给打击乐。

只要编曲手法到位,这种配置可以做出不逊于基本的摇滚乐队伴奏的感觉。

不过森田制作的配乐似乎同时只使用了一条音轨。仅仅是演奏了主旋律而已。

“你先去把这篇文章读了,不难。”

森田把这台即便以九十年代标准看也是老古董的电脑接通了电源。自检结束后系统画面进入到蓝底白字的命令行输入界面。

趁着软件启动的时间森田塞给齐东海一本杂志。被折角的几页介绍了一种名叫“mml”的音乐脚本语言。

使用这种语言来记录乐谱以及配器和节奏就能控制电脑上的合成器芯片演奏音乐。

“所以你之前的乐曲都是用代码直接写成的?”

“那不然呢。”

确实,在九十年代以前的游戏开发过程里用代码直接记录乐谱是基本操作。

当时大公司向作曲家约稿时对方提供的是纸质乐谱和乐器演奏的demo录音。录入曲谱的工作由公司的程序员负责。

而小公司小团队的配乐师往往自己要学会用代码来记谱。

齐东海看着介绍编码记谱的文章直皱眉头。他倒不是看不懂或写不来这些东西。但是以他的乐理水平不足以看着乐谱就脑补出旋律。而是要不断的在编曲软件中进行可视化的微调。

对于八十九十年代的编曲软件,齐东海倒是也不敢抱有太大希望。但直接用代码谱曲还是太抽象了一些。

“那这样吧,我这边有不少各种软件,你自己一个一个试试。”

森田看得出齐东海有些为难。于是从货架上搬出一个纸箱。里面是一叠磁盘,还有历年的msx相关杂志资料。

当年在电脑杂志附送的软盘里分发免费版软件是很流行的做法。没有互联网的年代里,这是最简单的获得一些工具软件的渠道。

齐东海接过这一箱东西,坐在电脑前,深吸了一口气开始一张一张软盘的试过来。

不一会的功夫倒是也挑出了四五种编曲软件。

很幸运的一点是在八十年代,配有midi接口的msx差不多是最便宜的电子编曲平台。

当时一台拥有专业声卡可以用来编曲的Macintosh要价近百万日元。而预装了雅马哈合成器芯片和音乐键盘的msx只需要十分之一的费用。

因此为msx平台开发的编曲软件也为数不少。

齐东海在其中的一款软件里发现了熟悉的钢琴卷帘界面。

尽管和二十一世纪的同类产品比起来,这款软件只有黑白画面,但已经足够使用。

为三国题材游戏写几首外行人听不太出违和感的配乐其实有窍门。

钢琴琴键上有白色和黑色两种按键。如果只弹奏黑键就可以得到一种类似五声音阶充满中式风情的曲调。

使用这种原理在编曲软件中只用对应黑键的音编写主旋律,接着配合主旋律编写和弦。再调整配器和节奏,中国风的配乐还是不难写出来的。

这样的曲子很难算得上是杰作。但想要低于及格线的水准也不容易。

接下来齐东海用了几天时间写了十来首曲子,一首开场音乐,几种结局的配乐,一年四季各一首作为平时操作时的背景音乐来使用。还有两首曲子作为战斗时的配乐。

游戏的音效也是用合成器制作。

在欧美国家九十年代初期的电脑游戏已经开始使用简单的音频录音文件作为音效使用。但在日本使用midi合成器模拟各种音效是自从任天堂fc时期就留下来的技术。仍然被广泛使用。

齐东海选择采用midi文件编写音效倒不是为了迎合日本玩家的习惯。纯粹是因为音频录音文件尺寸太大。

他的游戏将来是要以磁盘为载体发售的。一张软盘的容量只有1.44mb。如果游戏在这些不重要的地方花费了太多容量就要增加磁盘的数量,等于是增加了成本减少了利润。

最终,所有的音乐和音效所使用的容量被压缩在100kb之内。

游戏程序层面的开发终于进入尾声。

接下来就是填充各种素材资源和测试调整的工作了。