在地下城非法买卖时被称为“方糖”,因为其形状呈方形。
意识投影收发装置
放置和接收现世界的’意识’信号迷你飞行器械,离线时则回收到映照之人身上。不带有在地球全部的记忆,只保留极其稀少的部分。而对于之前的记忆,则全部统一编入介绍。
通过意识接收器投影出来的现实世界的能力者,意识可操作特制的武器。程序拥有禁令,即不显示其在地球上真实的样子。主要防止恶意展开在其星球搜索的意图。
关于存储
机体的自有储存是有限的,一部分为本地,还有一部分可外置储存或连接到大服务器储存。
自身的存储分为三个区域,核心存储区,中转存储区和非核心存储区。唯独核心存储是不可复制和外置存储的。
生物脑芯片的激活条件设定
1.DNA一致,使供体和受体之间没有差异,供体和受体的收发波长完全重叠。
2.以宇宙瀑布为中心,坐标范围容差直径在3光年以内。
3.必须为活性生命体。
机体溶液池
每个机体溶液池都是单独存在,在一侧放置机体生物芯片后,溶液池则会按照芯片内写好的程序直接制作机体。机体溶液池分成三个部分释放,分别对应三个阶段。第一次为骨骼和线路制作,溶液主要由多种金属组成,根据软骨、硬骨骼和线路同时进行再组合。第二次溶液为不透明乳脂态溶液,由组合好的骨骼吸附形成类似肌肉和皮肤一样的液态金属,这个时候机体可以根据需要再次进行调整。机体会根据类似“磁性”吸附聚集和疏散个部分的液态金属以塑造需要的形体。最后一次透明液体则为高压固化,也就是类似或“消磁”的过程,以保证形成的形体不再变化,但机体可以保留小部分的液态金属的流动性质,小范围的改变机体形态。
机体能量核
能量核为机体能量的来源。形状为梭形,中间部分为圆弧,没有棱角,两端则为链接端与机体链接。安放在能量仓中,能量仓的位置不定,有的设置在中间的胸前,头部,腹部都有,根据形态的不同设置的位置也不同。能量快内部,为透明容器。容器内部核心为真空态,最中心有持续旋转的三个不规则金属核心且悬空居中,外侧为能量液,是持续做漩涡运动的高热高能量液态金属,因为高温呈现通红的状态。核心外则由半透明土蓝色的降温控温层包裹,有一定抗辐射和吸收辐射的作用。最外层则为透明液态金属层,主要用来抵御外界冲击的缓冲层和吸收高量辐射的作用。梭型内部充盈的是透明液态导电含某种金属的液体,内有繁杂的布线,将内部核心的能量转为机体需要的能量,以及调控能量使用的比例。能量快的大小也由机体的大小决定,但机体不以能量快的大小作为能力的区分,他们使用能量的比例是一致的。
能量液
能量液为消耗品,需要在消耗后进行补充,否则内核无法运行,在未注入之前不呈现高热状态。为半透明蓝白色液体,里面带有微小红色金属碎片。非损坏和泄漏的前提下,每月进行补充。
能量核心舱
放置能量核心的部分。
机体的修复
机体的区分,主要由不同批次的溶液成分为区分。大修复,溶解后重新组合,但需要和机体一致的金属溶液,否则芯片并不能识别对应金属溶液的成分,无法进行合成。小修复,消除固化后,进行手动修复,同一批次的零件或成分相同的部分可直接替换使用。骨骼外的部分,同理,需要同成分,消除固化后放置后机体可自行吸附,只需要通过外联程序,进行调整和重写即可。这也是为什么老款机器最为特殊,零部件的金属在黑市也稀少珍贵的原因,老款的机器应用的金属并非全部来自这里,所以可替换的较少。不同批次和不同用途的机器使用的金属和固化成都都不同,而且根据科技的水平和程序的编写也会导致生产的机械的不同。所以,只有机体修复师自身才配有消除固化的程序和配置。有外接配置的设备,但需要修复师拥有对应程序和备案,才能进行机体修复。而且每次修复的数据必须上传备案。
骨制冷武器
机体自带的近身冷兵器由出设定时的程序根据机体大小、类型、职业便设定好了最初的分类型,但冷兵器的形状则由机体自行决定,可改造、可附着外置装置。所在位置为身体部位形成特制的部分,使用时抽出,在抽出的瞬间由液态金属附着,能量核驱动对应感光波长和电圈圈形成磁化固化成型,回收时则同理液化消磁。附着的金属为身体上吸附形成的异色纹饰,加装的部分则由佩戴的饰品内装载的气化或液态金属附着。这根“骨”拥有单独的嵌入式小型能量核,可调节能量供应大小,也可以使用机身的能量通过单独连接的线路供应。冷兵器的类型不限,大小不限。每个机体母体自带的“骨”,权限只限本机适用,使用者需要由骨骼附着的线路和机体进行连接使用。
新生代的这几代机器人,保留冷兵器的不多,基本绝大多数都升级为光束、充能型武器、磁力或高频微波类武器,杀伤力更大,但随之消耗的能量也会成倍增加,对机体的损耗也会增加,损耗会减少机体的使用年限。
当然除了进攻型武器还有防御型的冷兵器,但较少,主要占一个耗能低,不过外置的能量场防御盾更好用一些。
外置武器
外置武器种类繁多,多为全自动类,分为:
固化武器,分为两种,一种是和机体一样的化学液体加上光电磁复杂作用下形成的固定形态。还有一类是机械组装类不可改变外形,中大型武器居多。
非固化类武器,是通过原材料固有的的感光和电磁作用下形成的。其设计和骨制冷兵器性质一样,种类繁多,除了冷兵器,多为中小型枪械类武器。未激活时时可折叠,吸附或佩戴,并附带附着金属溶液容器,一般金属溶液会设计放置在骨内,激活时附着变形。顶端或尾端为可自动匹配的连接线,骨外镶嵌能量核。但其制造成本高,相对稀少且价格昂贵,尤其是稀有金属制成的更加昂贵稀少。
正规生产的武器都会有唯一编码,存储在T部总部数据库,和机械生产的时候一样,方便追踪。
外置型武器进行匹配后可自由分配使用权限,也可自行改造,但改造数据都会被记录。
大型武器
多为操作型机械类,需要有操作员,或操作程序控制,耗能极高,所以此类除了作战时,一般不会流通。因为能量液为消耗且不可再生能源,所以能量液几乎是刚需消耗品。
服装
因为大气稀薄,太阳辐射、以及宇宙辐射较高,机体在地表时也会受损,而且因为武器一般都是消除固化类的武器或消融型武器,以及地表的雨呈盐碱、高酸性液体,对机体也有腐蚀性。所以会有用抗腐蚀、抗辐射的软金属制成的配饰和服饰,服饰的材料参考头部装饰。
除穿戴式,还有一种自动吸附式,其原理和制作类人机时一样,由金属舱室储存,可吸附到机身。激活后其内部的液态或气态金属,会根据原有的程序设计附着到机身,使机身有一层防护膜。但制造成本很高,所以相对稀少且价格昂贵。
头部装饰
包含可以接触到辐射等机体的顶部分。作用是为了防止最为直接接触辐射的顶部机体减少受损。样式、材质均可自行更换。材料多为在高温和低温不变形的材料,可很好的反射、折射光辐射和宇宙射线等射线,有耐酸碱等特性。
材料包含:
1.蝶类鳞片纤维织成的软质片状头发,因为材质原因极少数有长发,一般为了节省资源均为短长发为多,颜色、质地种类繁多,有绒毛、金属、雾状等,颜色花色、单色各异。对于折射光辐射,散热,耐辐射、酸碱性能平衡,好打理,容易维护,材料容易捕获,价格剧中。也可以自行捕捉,然后交由专门制作的机械体进行加工。
2.用甲壳类的壳打磨然后编织而成的帽形发,装饰性极强,颜色金属光泽居多,色泽艳丽。可以很好的反射波长类辐射,耐酸碱,但不好打理,需要定期维护或受损后需要更换,而且甲壳类生物获取量不多,造价贵。
3.耐高低温惰性金属,定型后不易变形,一般为异色附着型,就是在其表面固化一层厚实的金属,类似于光头造型,颜色单一,局限于金属固有颜色,多为土色,棕红色,棕紫色。除了造型单一,颜色单一,但其耐酸碱、辐射相当好,基本不用打理和维护,价格低廉,材料量大。
4.复合金属丝、金属片,颜色多样,多为金、银、黑等颜色,但造型丰富,可塑性强,好打理,价格较低,材料多。
5.也有裸着,啥也不用的。
6.猎奇类包括,有植被的,还有用结晶等等,但其多为装饰型和玩味型,应用不广,价格昂贵,材料稀缺。
消化系统设定
他们不会吃五谷杂粮,“食物”其实是为了补自身因为各种原因和老化造成的微小裂隙和缺口,这样微小的损伤一般机身通过补充对应的金属元素就可以自行修复。所以他们的口腔内其实是金属鉴定的部件,尝出来的金属会通过鉴定来判断吃进去的是什么。
消化系统则是金属置换仓,将需要的金属元素置换出来,储藏在身体内部,随时补充。
身体背部或颈部,会设有腮状小孔的设计,通过内部气化,高压喷气排出不要的金属或杂质。通过需要的程度来判断喜好程度。