新的版本做的第一件事自然就是给游戏查漏补缺。
今泉明在这之前已经在网络上建立了一个类似于贴吧一样的崩坏学园论坛,然后在游戏里面发布任何游戏分享都可以去这个论坛里。
这样可以维持游戏社群的凝聚力,同时还能收集一下玩家们的不良反馈。
这不才过去一天的功夫论坛就已经有几十個人入驻,并且已经有玩家发现了一些游戏的漏洞。
先把游戏中之前没发现的漏洞修补一下,然后准备一下将接下来的一个玩法推出出来。
崩坏学园2本来的第一个版本是一个爬塔的玩法,名字叫做崩坏之塔,根据玩家爬塔的高度和速度作为评价标准,然后再根据评价给出相对应的游戏奖励。
这算是一个新玩法的拓展,增加游戏的内容。
然后接下来就是给游戏增加一些社交功能。
表面上崩坏学园没有任何社交属性,甚至连加好友这个选项都是有点鸡肋的,因为没时间做那么多细节了。
但可以在后续的1.2社团版本里顺势强化一下好友社交功能。
然后接下来就是1.3版本里的新关卡战斗。
其实现在的崩坏学园已经和前世的崩坏学园稍微有了一些不同,主要是关卡设置上。
前期的关卡没有BOSS设计,主要是让玩家体验一下无双割草的爽感。
只有完成了前三十关解锁了高难度关卡后才会出现原本游戏的内容难度,算是对玩家相当友好了。
在开发游戏的办公区内,一个黑板立在十几个人的办公位中央,那上面写着每一个版本精确的更新和发布时间。
今泉明基本上是从1.1一直到2.0版本都详细的写了一遍,这差不多就是未来全年的游戏更新节奏。
通过这个黑板上的版本开发目标,让所有人都能有一个比较清晰的认知,只要完成一个版本,今泉明就会把那一条划掉,多少有一种自身也同样身处游戏,并且挑战一个个关卡的感觉。
所有人看到这个攻略的黑板也是斗志满满,现在整个团队火力十足的开发着爬塔的相关功能。
“我们先不用急着设置太多的爬塔层数,先精细的设计一下每一层塔里的怪物搭配。”
“组长,这个搭配要怎么做?就和关卡里的那种怪物搭配设置一样吗?”
今泉明摇头:“不,不太一样,如果和关卡挑战本身太同质化的话就非常容易让人觉得乏味,所以要有一些新意才行。”
“那具体要怎么做?”
“很简单,我们只要把爬塔的过程设置一个时间的上限,然后根据这个上限来动态调整难度就行,我来打个比方,比如说游戏里的挑战有一个三十秒的限制,如果是在三十秒以内完成这个关卡,那么下一关的难度就不会有什么变化,但是如果玩家打某一关太长的话,那么这个游戏的难度整体就会根据时间的多少而动态提升后续关卡的难度。”
今泉明顿了顿,然后继续说:“如果玩家超过了三十秒,但是在一分钟内完成了第一层,那么后续每层的怪物难度就会提升一级,后续每超过三十秒都会让后续层数的怪物提升一级。”
“好像听起来也没多难嘛。”一旁的斋藤自言自语的说道。