“它们的发展程度,则由玩家投入的不同而决定!”
张源说道:“具体来说,就是玩家对公司‘运营部’和‘研发部’的投入不同而决定的。”
他的这番话听得众人连连点头,感觉这确实是一个相当完善且有不小新颖性的游戏。
可新的问题来了。
那这些跟广告有什么关系呢?
难道是游玩过程中,在玩家自己制作的游戏里显示?
这倒也不是不行,就是有种脱裤子放屁的特殊美感。
而张源也没有卖关子,很快解释道:
“除了这些相对固定的发展路线之外,我们也要增加游戏的随机性。”
“在地图和其他游戏公司的不同的因素之外,还有重要的一点,就是特殊事件!”
“这个特殊事件,会在玩家探索地图的过程中逐步被发现,其中一個特殊事件,便是广告!”
“当玩家遇到广告事件时,会触发较为精简,符合风格的广告显示,并获得一定数量的金钱,帮助他们填补发展中的资金缺口。”
“除此之外,我们还能在地图中出现的部分商场等屏幕上,轮流展示相应的广告。”
“这样不仅能让广告获得充分的曝光量,还能反过来提升玩家的代入感和我们的细节性。”
这……好像还真的行啊!
众人一时间陷入了沉思,越是想,就越是能体会到其中的精妙之处。
后者就不说了,光是前者,本身不仅符合游戏背景不突兀。
还把广告的出现和玩家获得随机性的奖励联系到了一起。
让后者对玩家的正向反馈,进一步冲淡了对广告的抗拒感。
而且如果这笔金钱正好是玩家发展过程中所紧缺的,甚至还能让玩家反过来对广告产生好感!
这何止是行啊!简直太行了!
张源最后做出了总结:“总的来说,就是让玩家扮演一个游戏公司,从电子游戏出现的年代开始,逐步进行游戏商业或是游戏设计的研发。”
“选择以氪金游戏或者艺术性游戏,亦或二者平衡的游戏为导向。”
“在这个过程中,逐渐进行外派人员或者收购工作室等行为,进行市场的扩张、游戏的销售,最终取得垄断、财富、声望胜利。”
说着,他又解释了一句:“比起过去的以经营游戏公司为题材的游戏,我们更偏向于游戏行业整体的发展历程,而非个体公司的经营。”
听着他的话,众人再度陷入了思考。
张源的总结不可谓不到位,而在这么一套体系下,游戏的可玩性他们也完全没有疑问。
不过唯一有个问题,就是这对游戏行业发展历程进行归纳总结的工作,可不是谁都能做的!
如果总结得不够到位,甚至能被抓住黑点,极大地影响到游戏的口碑和盈利数据。
尤其是其中还有“游戏商业”这个十分新颖的概念!
但众人转念一想,想到张源在过去的种种表现,一时又释然起来。
单从游戏商业而言,张源是无可争议的第一人,连云游的王腾都要甘拜下风。
而张源在游戏设计方面的本事,也已经在一次次游戏的成功案例中被证明。
虽然不敢说是最顶级的,但做个归纳总结还是毫无问题的。
这时杜宽问了个问题:“那这款游戏叫什么名字呢?”
张源想都不想,直接回答道:“就叫《神话》!”
杜宽愣了一下,脱口而出道:“不是,老张,你来真的啊!”