返回第376章 出大事了(2 / 2)这个导演要谢罪首页

再比如猎人的古怪举止,与其说是飞行棋的考验,不如说是主人公的心魔,只有这样才能解释他薛定谔式的枪法与莫名其妙的台词。

结尾的时光回溯更是变向的亲情片处理方式,纯正的冒险电影这么搞绝对是死路一条,这不是两个小时白折腾的意思吗?但放在《勇敢者的游戏》里却十分自洽,当主人公重新找回父爱的时候,不回溯才是死路一条,意难平的观众肯定会给剧组寄刀片的。

安西西把自己处女作的构想描述为“心智冒险”,换个说法其实也就是刻画成长,这个点子在这个时空其实真挺新鲜的,同类作品几乎没有。

原因也很简单,电影终究是用影像来讲故事,物理层面的探索可以依靠置景和特效,可是心灵层面的探索要如何呈现呢?

光是想象出来是不够的,还得让观众能够理解和代入,如果是原创的完全主观化的意向,你让观众怎么代入?

最多两个小时的时间,拿一个小时来解释设定都未必足够,真这样拍那电影还能看吗?

陈一鸣之所以想到这部《勇敢者的游戏》,正是因为它的框架完美契合了安西西的需求,把“去冒险”调个头变成“来冒险”,就此省略了解释设定的烦恼,异世界生物降临现实世界,同时满足了观众的代入感和好奇心。

而把冒险的主体设定为四个“孩子”,又规避了冒险动机的问题,孩子嘛,有好奇心不顾后果再正常不过,谁没有猫憎狗厌的时候呢。

与此同时,时空交叉的补丁弥补了小演员的演技缺陷,原片的成功,就离不开主演罗宾-威廉姆斯的神演技,也正是他的存在,才让整场冒险不再限于儿童乐园的玩闹。

与之形成对比的完全由孩子主演的《小鬼当家》,同样是直面恐惧不再逃避的主题,给人的观感就像是一部拉长了的《猫和老鼠》。

之后失败的《勇敢者的游戏2》也印证了这个道理,当把推动故事的主人公从成人设定为真正的孩子时,电影的底层逻辑一下子就站不住脚了,孩子长大是理所当然的事,让成年观众坐在电影院里受这种教育是很不讨喜的。

唯有探讨成年人的成长,才能让观众产生共鸣,进而牵动观众的情绪,不是有句话叫男人至死是少年么。

前世这个系列一直到2018年才重启续作,第三部的制作组总算是捡回了当年的成功经验,主角团在设定上跟第一部里那对中年宅男宅女类似,都是只长岁数不长心眼儿的“心智不健全”人士,为人处世各有各的问题。

底层逻辑立住了,视觉特效也很有诚意,因此电影上映后很成功,全球拿了将近10亿刀的票房,一个老IP也得以成功唤醒。

从专业角度分析,第三部比起第一部来其实是退步的。

特效技术虽然进步了,但受限于成本还是多少带着些游戏CG的质感,如果没有第一部的情怀打底,飞行棋异世界的具现化很难谈得上出色。

而故事立意同样低了一层,从关系退后一大步变为个人,人物没了情感羁绊,整个冒险过程也就真成了视觉闯关游戏,跟其他爆米花商业片没多少不同。

在内心想明白之后,陈一鸣把《勇敢者的游戏》给安西西讲了一遍,当然只是故事梗概,细节就略过了,隔了三十年时光,具体什么样的“冒险”才能引发当代观众的共鸣,需要精心研究与打磨,不是一时半刻就能决定的。

陈一鸣讲完之后一脸求表扬的表情看向妹子,然而后者的表现却有些出乎他的预计。

安西西垂着头右手搓着左手的手掌心,陈一鸣对此有些了解,这代表她对某件事犹豫不决。

怪了,这有什么好犹豫的,讲故事之前他就有言在先,《勇敢者的游戏》只是一个参考,其叙事结构值得借鉴,他可没逼着妹子直接拍这个,甚至连魔改的想法都没露。

陈一鸣也跟着猫下腰凑过去,侧着脸去瞧妹子的脸,结果还没等他完全把眼睛对上,他就感觉左脸颊传来一阵奇异的触感,一触即分仿佛错觉。

冻结片刻,陈一鸣没事人一样继续仰脸去捕捉安西西的视线,这次他收到回应了,两只眼睛灿若晨星,带着黑洞一样的引力。

以毫米为单位,两人一个低头一个挺腰,让彼此互相靠近,这个姿势其实挺反人类的,陈一鸣却完全不觉得疲惫。

就在即将凑到一起的时候,门铃声突然传来,随后“滴”的一声房门被刷开,一个壮硕的身影一声风样冲了进来。

“一鸣,出大事啦!”